網絡論文開題報告
你的網絡論文開題報告寫好啦嗎?下面是小編整理的關于網絡論文開題報告,歡迎閱讀參考。
課題目的:
近年來網絡游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產業(yè)鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網絡游戲產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復雜的相互關聯(lián)、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業(yè)的產業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網絡運營商和內容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實現更好的合作提出建議。
課題意義:
游戲產業(yè)是文化產業(yè)中的重要領域。當前,網絡游戲產業(yè)已經成為備受各方關注的新興行業(yè)。據英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計20xx年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業(yè)也會成為全球最大的娛樂產業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產業(yè)。隨著互聯(lián)網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產業(yè)領域。網絡游戲這個新興的游戲產業(yè),作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡游戲產業(yè)的現狀,以及相關信息業(yè)的新趨勢,對于促進中國網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業(yè)研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
主要任務:
1. 收集有關網絡游戲的相關資料
2. 了解網絡游戲產業(yè),以及游戲產業(yè)帶來的問題
3. 分析我國成功的游戲產業(yè)的成功因素有哪些
4. 依據這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢
5. 新趨勢發(fā)展對策的思考
面臨問題:
1. 對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在
2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解
3. 思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路
4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭
5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限
解決方法:
1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在
2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識
3. 拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的.升華
4. 聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的 把握
5. 利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源
一、論文(設計)選題:
吉林省林業(yè)設計院網絡中心網絡改造與發(fā)展規(guī)劃.
二、論文撰寫與設計研究的目的:
吉林省的林業(yè)分布十分廣泛,以長白山系為主要脈絡的山地廣泛分布各種森林資源,而作為林業(yè)及林業(yè)環(huán)境的發(fā)展,林業(yè)生態(tài)信息則是一個更為龐大的系統(tǒng),快捷,準確,合理,系統(tǒng)的采集,處理,分析,存儲這些信息是擺在我們面前的十分現實的問題.在信息交流的這個世界中,信息好比貨物,我們需要將這些貨物(信息)進行合理的處理,其中以硬件為主的計算機網絡系統(tǒng)是這些貨物(信息)交流的"公路"和"處理廠",我做這個題目,就是要為它畫出一條"公路"和若干"處理方法"的藍圖.
由于森工集團這樣的特定企業(yè),其一,它是一個統(tǒng)一管理的企業(yè),具有集團化的特點,網絡的構建具有統(tǒng)一性.其二,它又在地理上是一個分散的企業(yè),網絡點也具有分散性.然而,分散中還具有集中的特點,它的網絡系統(tǒng)的設計就應該是板塊化的.從信息的角度來講,信息的種類多,各種信息的采集傳輸處理角度也不盡相同,我們在設計的過程中不僅要考慮硬件的地域布局,也要考慮軟件平臺的配合.
沒有最好,只有更好;更新觀念,大步向前.我相信,在導師的精心指導下,經過我的努力,我將為它們創(chuàng)造出一條平坦,寬闊的"高速公路".
1,論文(設計)研究的對象:
擬訂以吉林省林業(yè)系統(tǒng)為地理模型,以林業(yè)網絡綜合服務為基本需求,以網絡拓撲結構為設計方向,以軟件整合為應用方法,開發(fā)設計一套完整的基于集散集團企業(yè)的企業(yè)網絡系統(tǒng).
2,論文(設計)研究預期達到目標:
通過設計,論文的撰寫,預期達到網絡設計全面化,軟件整合合理化,網絡性能最優(yōu)化,資金應用最低化,工程周期最短化的目標.
3,論文(設計)研究的內容:
一),主要問題:
設計解決網絡地域規(guī)范與現有網絡資源的利用和開發(fā).
設計解決集中單位的網絡統(tǒng)一部署.
設計解決多類型網絡的接口部署.
設計解決分散網絡用戶的接入問題.
設計解決遠程瘦用戶網絡分散點的性能價格合理化問題.
設計解決具有針對性的輸入設備的自動化信息采集問題.
合理部署網絡服務中心的網絡平衡.
優(yōu)化網絡服務系統(tǒng),營造合理的網絡平臺.
網絡安全問題.
基本應用軟件整合問題.
二),論文(設計)包含的部分:
1,地理模型與網絡模型的整合.
2,企業(yè)內部集中部門網絡設計.
3,企業(yè)內部分散單元網絡設計——總體分散.
4,企業(yè)內部分散單元網絡設計——遠程結點.
5,企業(yè)內部分散單元網絡設計——移動結點.
6,企業(yè)網絡窗口(企業(yè)外信息交流)設計.
7,企業(yè)網絡中心,服務平臺的設計.
8,企業(yè)網絡基本應用軟件結構設計.
9,企業(yè)網絡特定終端接點設計.
10,企業(yè)網絡整合設計.
5,論文(設計)的實驗方法及理由:
由于設計的過程并不是工程的施工過程,在設計過程中詳盡的去現場建設肯定有很大的難度,也不是十分可行的,那么我們在設計的階段就應該進行仿真試驗和科學計算.第一步,通過小型網絡測試軟件平臺,第二步,構建多個小型網絡搭建全局網絡模擬環(huán)境,第三步,構建干擾源利用小型網絡集總仿真測試.
6,論文(設計)實施安排表:
1.論文(設計)階段第一周次:相關理論的學習研究,閱讀參考文獻資料,制訂課題研究的實施方案,準備試驗用網絡硬件和軟件形成試驗程序表及試驗細則.
2.論文(設計)階段第二周次:開始第一輪實驗,進行小型網絡構建試驗,模擬網絡服務中心,模擬區(qū)域板塊,模擬遠程及移動網絡.
3.論文(設計)階段第三周次:進行接口模擬試驗,測試軟件應用平臺,完善課題研究方案.
4.論文(設計)階段第四周次:完成第一輪實驗,提交中期成果(實驗報告1).
5.論文(設計)階段第五周次:進行第二輪實驗,模擬環(huán)境(干擾仿真)實驗,提交實驗報告2.
6.論文(設計)階段第六周次:完成結題報告,形成論文.
三、論文(設計)實施工具及參考資料:
小型網絡環(huán)境,模擬干擾環(huán)境,軟件平臺.
吳企淵《計算機網絡》.
鄭紀蛟《計算機網絡》.
陳濟彪丹青等《計算機局域網與企業(yè)網》.
christianhuitema《因特網路由技術》.
[美]othmarkyas《網絡安全技術——風險分析,策略與防火墻》.
其他相關設備,軟件的說明書.
1、論文(設計)的創(chuàng)新點:
努力實現網絡資源的全面應用,擺脫將單純的網絡硬件設計為企業(yè)網絡設計的模式,大膽實踐將軟件部署與硬件設計階段相整合的網絡設計方法.
題目可行性說明及預期成果:
2、可行性說明:
由于題目結合了"吉林省森工集團信息化發(fā)展前景與規(guī)劃""吉林省林業(yè)設計院網絡中心網絡改造與發(fā)展規(guī)劃""吉林省林業(yè)系統(tǒng)生態(tài)信息高速公路構建課題",使得題目緊密結合生產實際,于是進行《企業(yè)網絡設計——基于集散企業(yè)的綜合網絡設計》具有現實意義.

隨著互聯(lián)網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產業(yè)領域。下面YJBYS小編為你送上網絡畢業(yè)論文開題報告。
課題目的:
近年來網絡游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產業(yè)鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網絡游戲產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復雜的相互關聯(lián)、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業(yè)的產業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網絡運營商和內容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實現更好的合作提出建議。
課題意義:
游戲產業(yè)是文化產業(yè)中的重要領域。當前,網絡游戲產業(yè)已經成為備受各方關注的新興行業(yè)。據英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業(yè)也會成為全球最大的娛樂產業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產業(yè)。隨著互聯(lián)網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產業(yè)領域。網絡游戲這個新興的游戲產業(yè),作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡游戲產業(yè)的現狀,以及相關信息業(yè)的新趨勢,對于促進中國網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業(yè)研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
主要任務:
1. 收集有關網絡游戲的相關資料
2. 了解網絡游戲產業(yè),以及游戲產業(yè)帶來的問題
3. 分析我國成功的游戲產業(yè)的成功因素有哪些
4. 依據這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢
5. 新趨勢發(fā)展對策的思考
面臨問題:
1. 對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在
2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解
3. 思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路
4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭
5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限
解決方法:
1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在
2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識
3. 拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華
4. 聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的 把握
5. 利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源
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